Selasa, 09 Oktober 2018





MEDIA, BUDAYA, DAN TEKNOLOGI


Jika Anda adalah konsumen media Amerika, maka Anda akan menghabiskannya sembilan dari seperempat jam sehari dengan media! Kalikan jumlahnya dengan angka hari dalam setahun, dan Anda akan menghabiskan hampir lima bulan setiap tahun dengan media. Karena ini adalah era informasi kita dapat memecahkannya ke dalam bit dan byte data komputer. Ini menambah hingga 34 miliar byte sehari per orang, atau sekitar sepertiga dari kapasitas harddisk komputer 100 GB drive. Kami mengkonsumsi informasi, tetapi kami juga membuatnya. Blog siswa, unggah video ke YouTube, berkontribusi ke MySpace dan Facebook, dan mengontrol avatar di game online multiplayer seperti "World of Warcraft." Sebagian besar pekerja di Amerika Serikat mengumpulkan, mengatur, memproduksi, atau mendistribusikan informasi. Itu termasuk spesialis informasi profesional yang dipekerjakan di media sebagai jurnalis, aktor film, musisi, produser televisi, penulis, akun iklan eksekutif, peneliti, perancang halaman web, penyiar, dan hubungan masyarakat spesialis. Bahkan dalam industri manufaktur tradisional seperti industri otomotif,
menangani informasi profesional di bidang manajerial, teknis, administrasi, penjualan, dan pekerjaan jasa merupakan sepertiga dari angkatan kerja.

·         MEDIA DALAM DUNIA MENGUBAH
Teknologi media berubah setiap generasi: Misalnya, Mr. McQuitty, yang berusia 45 tahun, adalah produser televisi. Ketika dia di perguruan tinggi kursus survei komunikasi, Mr. McQuitty fiktif kami mempelajari buku, surat kabar, majalah, radio, televisi, dan televisi. Hari ini, media konvensional ini telah berevolusi melalui munculnya teknologi digital. Putri Mr. McQuitty, Rachael, ingin memulai saluran sendiri. Dia mengambil beberapa kuliahnya
kursus di kampus dan beberapa online dan mengunduh buku teksnya dari Internet.
Dunianya berputar di sekitar iPod, SMS, Facebook, YouTube, dan Xbox.
Bentuk media konvensional menggabungkan dengan yang baru dengan cara yang mengubah pola konsumsi media. Siapapun yang memilikinya pernah menggunakan ponsel untuk mengunduh e-mail, memilih sebuah Kontestan American Idol, melihat klip video, atau mendengarkan beberapa lagu yang telah mengalami penggabungan massa konvensional media menjadi bentuk media baru melalui kemajuan dalam digital teknologi dan jaringan telekomunikasi. Media yang baru teknologi berdampak pada budaya kita dengan menawarkan gaya hidup baru, menciptakan pekerjaan baru dan menghilangkan orang lain, menggeser media kerajaan, menuntut peraturan baru, dan menghadirkan keunikan masalah sosial baru. Namun, perubahan itu tidak sepenuhnya digerakkan oleh teknologi. Kreativitas pribadi dan budaya kita saling mendukung teknologi dan perusahaan yang menerapkannya mendefinisikan ulang penggunaannya.
·         TEKNOLOGI MERGING
Tidak banyak bentuk komunikasi analog murni yang masih umum digunakan hari ini. Catatan tulisan tangan adalah contoh lain. Dalam rentang waktu yang singkat teknologi telah menjauhkan kita dari komunikasi analog dan ke era digital di mana hampir semua bentuk lainnya komunikasi baik dibuat, disimpan, atau ditransmisikan dalam bentuk digital. Domain digital sekarang mencakup hampir semua radio, televisi, film, surat kabar, majalah, dan buku dengan daftar pengecualian yang terus-menerus. Radio bicara lokal adalah satu-satunya media analog murni yang tersisa — lokal stasiun radio musik masih mengirimkan sinyal analog tetapi mereka memainkan musik itu disimpan dalam rekaman digital. Untuk mengejar ketinggalan dari "media lama" menanggapi dengan inovasi digital mereka sendiri. Industri musik semakin meningkat bergantung pada distribusi digital melalui layanan musik digital lainnya setelah menghadapi kehancuran dari unduhan Internet yang bebas-tetapi-ilegal. Sekarang menarik bentuk media digital baru telah muncul, mulai dari video game hingga sosial jaringan ke SMS.
Menyusul krisis ekonomi yang dimulai pada 2007, transaksi media yang sarat utang gagal karena pinjaman datang karena dan pembiayaannya mengering. Pendapatan iklan dan saham media merosot diikuti oleh jatuhnya permintaan untuk produk-produk konsumen. Tidak ada industri yang dipukul lebih keras daripada surat kabar. Jumlah dua koran kota-kota menyusut dan kertas harian lainnya mengurangi jumlah hari mereka membuat pengiriman rumah atau menjadi publikasi online secara eksklusif.
·         MENGUBAH GAYA HIDUP
Ketika media baru memasuki kehidupan kita, media pola konsumsi berevolusi. pengguna internet sekarang menonton video online dalam sebulan, rata-rata sekitar 10 jam menonton setiap bulan. Tiga perempat Internet pengguna mengunjungi internet untuk politik, video game seperti "Call of Duty". Perubahan gaya hidup di kalangan populasi usia  membuat media eksekutif memperhatikan usia dewasa dan muda dalam konvensional media massa. Mereka membelanjakan begitu banyak waktu untuk menyulap iPod mereka, ponsel, dan gim video (sering secara bersamaan) dan berpartisipasi dalam komunitas online seperti Facebook bahwa hanya ada sedikit waktu atau minat
berangkat ke surat kabar atau televisi. Itu sebabnya media lama menjalankan situs web
pertahankan minat pada Survivor, buat "buzz" untuk film baru, atau tambahkan diskusi langsung
forum untuk dicetak cerita. Itu juga mengapa media dan pengiklan terlihat
mencari cara-cara baru untuk merebut kembali pemirsa dewasa muda, seperti membuat TV
menunjukkan tersedia secara online dan memasukkan iklan ke dalam gim video.
. Sering dikatakan bahwa industri media "memakan anak-anak mereka." Beberapa perguruan tinggi muda lulusan tidak pernah bergerak di luar magang, sering tidak dibayar satu, atau posisi entry-level "go-for". Membuat lompatan untuk pekerjaan profesional yang stabil terkadang bergantung pada hal-hal yang tidak kita pelajari di kampus, seperti memiliki koneksi keluarga atau terlahir dengan bakat kreatif dasar. Orang-orang yang kemajuan di luar tingkat entri dapat pergi setelah "terbakar keluar "pada beban kerja atau menemukan tekanan kompetitif dari gelombang yang lebih baru dari lulusan perguruan tinggi yang bersemangat terus gaji masuk dan menengah relatif rendah. Namun, media menginginkan Anda. Beberapa industri media, khususnya musik, televisi, iklan, dan film mendapatkan materi iklan energi para profesional muda yang memberi mereka wawasan konsumen muda. Itu berarti posisi terus menerus membuka di semua level berbakat dan terhubung dengan baik.
Media baru memperkenalkan kita kepada cara-cara alternatif untuk hidup, seperti jutaan orang sekarang bekerja, berbelanja, mencari informasi kesehatan, dan mengejar hobi mereka secara online. Namun, media baru juga dapat menggantikan hubungan manusia yang erat dengan yang dangkal secara online , menurunkan kualitas wacana public dengan menggantikan rumor internet jurnalisme profesional, atau seret popular budaya ke posisi terendah baru.


·         PERATURAN SHIFTING
Dengan Undang-undang Telekomunikasi tahun 1996, Kongres peraturan yang melindungi penerbitan, penyiaran, kabel, satelit, televisi, telepon, dll dari perusahaan media  bersaing satu sama lain. Anggota parlemen berharap untuk memicu persaingan secara sehat, meningkatkan layanan, dan menurunkan harga semua media komunikasi. Sayangnya, kebingungan perusahaan dan kebangkrutan telah melampaui manfaat konsumen. Undang-undang informasi-usia lain, Hak Cipta Perpanjangan Undang-Undang dari 1998, mungkin memiliki dampak yang lebih cepat terhadap konsumen media. undang-undang memperluas perlindungan hak cipta dinikmati oleh penulis, pemain, penulis lagu, dan perusahaan media raksasa yang memiliki hak untuk itu properti bernilai. Namun, undang-undang lainnya melemahkan hak siswa dan profesor untuk mereproduksi karya cetak berhak cipta untuk non-komersial, penggunaan pendidikan. Ini juga menimpa siswa dan lainnya individu yang "membagikan" musik dan video secara online. Kepentingan konsumen juga dipertaruhkan dalam pertempuran atas jaring kenetralan. Hasilnya akan menentukan apakah penyedia internet akan tetap netral dalam menangani informasi di Internet atau apakah mereka akan melakukannya memenangkan hak untuk mendukung jenis informasi tertentu di atas yang lain. Dengan hak itu akan datang kemampuan untuk memprioritaskan konten yang dibuat oleh mitra perusahaan mereka dan untuk menagih ekstra pesaing mereka, biaya yang akan diteruskan ke konsumen.

·         MENGALAHKAN MASALAH SOSIAL
Media sendiri telah lama menjadi masalah sosial. Televisi sering dipilih untuk menghabiskan banyak waktu yang dihabiskan anak-anak muda yang mudah dipengaruhi menontonnya. Anak-anak usia 2-5 rata-rata 32 jam seminggu di depan televisi layar, termasuk waktu yang mereka habiskan untuk menonton program direkam pada perekam video digital dan DVD. Televisi telah dikritik karena dampaknya pada pergaulan seksual, stereotip rasial dan etnis, seksisme, eksploitasi ekonomi, konsumsi tak beralasan, obesitas anak-anak, merokok, minum, dan apatis politik. Dampak televisi terhadap kekerasan adalah kekhawatiran abadi orang tua dan pembuat kebijakan. Pada saat itu anak-anak rata-rata menyelesaikan sekolah dasar, dia telah melihat 8.000 pembunuhan di TV. Dengan kelulusan SMA, angka itu akan meningkat menjadi 40.000 pembunuhan dan 200.000 tindakan kekerasan lainnya dan itu tidak tidak termasuk film atau video game atau "beat down" yang mungkin mereka lihat di Youtube.
Media baru dengan cepat menggantikan televisi sebagai perhatian nomor satu tentang efek media. Sifat interaktif media baru dapat membuatnya lebih kuat dari bentuk konvensional. Beberapa peneliti percaya video itu permainan memiliki efek yang jauh lebih besar pada perilaku kekerasan daripada media lama. Media baru juga memungkinkan anak-anak untuk berubah menjadi produsen konten yang bermasalah, termasuk video beat sekolah menengah diposting di YouTube dan bertukar pornografi anak yang berpose sendiri ditukar sebagai pesan teks ponsel. Kritik internet juga khawatir meskipun banyak digunakan
Internet untuk terlibat dalam interaksi sosial yang positif dan untuk mencari sudut pandang politik yang beragam, mungkin meminta orang lain untuk hidup terisolasi di depan layar komputer atau untuk membuat kelompok-kelompok teror online yang memberikan kritik keterlaluan.

·         MENGUBAH MEDIA SELAMA SEJARAH
Meskipun perubahan di media, dan perubahan dalam masyarakat yang menyertainya mereka, kadang-kadang tampak sangat baru dan berbeda, media dan masyarakat selalu beradaptasi satu sama lain. Di bagian ini kita akan mempelajari bagaimana caranya peran media telah berkembang ketika masyarakat berkembang — dan sebaliknya — dari fajar peradaban manusia melalui pertanian, industri, dan masyarakat informasi.
ü  MASYARAKAT PREAGRICULTURAL
Sebelum masyarakat pertanian berkembang, kebanyakan orang hidup dalam kelompok kecil sebagai pemburu hewan dan pengumpul tumbuhan. Budaya-budaya ini tergantung pada kata yang diucapkan untuk mengirimkan ide di antara mereka sendiri dan antar generasi. Dukun dan pendongeng menyebarkan berita. Tradisi lisan sangat luar biasa yang kaya, kisah-kisah epik, cerita-cerita rakyat, nyanyian ritual, dan lagu-lagu dari banyak budaya lain. Karya-karya ini berasal dalam bentuk-bentuk lisan hidup hari ini di dongeng dan cerita-cerita yang kita beri tahu anak-anak kita.
ü  MASYARAKAT PERTANIAN
Begitu masyarakat pertanian berkembang, sebagian besar pekerjaan ditemukan di ladang atau di sumber daya ekstraksi, seperti penambangan, penebangan, dan penebangan. Masyarakat pertanian lebih stabil dan lebih kompleks daripada masyarakat pra-pertanian. Itu adalah budaya Sumeria kuno, yang terletak di Irak modern, yang biasanya dikreditkan dengan mengembangkan tulisan pada 3100 SM. Metode penulisan Yunani-Romawi berkembang menjadi alfabet masa kini. Dalam peradaban awal, keaksaraan hanya umum di kalangan imam dan kalangan atas kelas. Dalam beberapa budaya keaksaraan sengaja dibatasi, karena kelas penguasa ingin menjaga massa tidak tahu apa-apa dan jauh dari ide-ide baru. Reproduksi karya cetak sangat melelahkan. Para biarawan Kristen menyalin buku-buku dengan tangan. Orang Cina mengembangkan percetakan dengan pers yang menggunakan kayu berukir blok, kertas, dan tinta. Dengan sebagian besar penduduk masih buta huruf, kurir terampil untuk menghafal pesan lisan panjang adalah spesialis komunikasi yang berharga.
ü  MASYARAKAT INDUSTRI
Meskipun awal Revolusi Industri yang pertama gunakan jenis logam bergerak huruf-huruf individual bukannya pelat laman lengkap  yang bisa digunakan lagi dalam berbagai hal kombinasi. Akhirnya, ribuan salinan identik dari karya cetak bisa dicetak relatif murah. Dicetak salinan Alkitab dan agama lainnya bekerja, termasuk salinan asli bahasa berbagai Eropa Barat budaya, berperan dalam penyebaran Reformasi Protestan atas Abad ke-16, yang pada gilirannya memacu difusi lebih lanjut dari keaksaraan. Produksi massal dan penyebarannya keaksaraan ke kelas-kelas masyarakat baru membantu membuat permintaan untuk dicetak lembar berita yang akhirnya berkembang menjadi surat kabar. Pada 1690 Benjamin Harris menerbitkan surat kabar pertama di Amerika, Kemunculan Keduanya di Luar Negeri dan Domestick, meskipun kolonial Inggris pihak berwenang segera menutupnya karena dicetak tanpa izin. Empat belas tahun kemudian, John Campbell mencetak pertama surat kabar yang layak, Boston News-Letter. Dalam arti, Revolusi Industri metode Gutenberg diperpanjang ke
pembuatan bukan hanya kertas koran, tapi hampir semua jenis barang. Industri
produksi dipusatkan di kota-kota besar, memicu massa migrasi dari daerah pedesaan ke kota dan dari pekerjaan pertanian hingga manufaktur. Menumbuhkan populasi perkotaan dengan
uang untuk dibelanjakan pada barang-barang manufaktur menyediakan audiensi siap sebagai surat kabar diperluas untuk menjadi iklan pertama yang didukung media massa
komunikasi. Pada 1910, Amerika Serikat telah menjadi masyarakat industri: Manufaktur telah melampaui pertanian bekerja untuk pertama kalinya. Industrialisasi juga mendorong penyebaran keaksaraan untuk mengatasi pekerjaan yang lebih kompleks
dan tuntutan kehidupanprtkotaan. Segera, metode industri produksi massal diterapkan untuk mempercepat proses pencetakan surat kabar dan majalah dan untuk menciptakan komunikasi baru teknologi untuk populasi perkotaan. Film, radio, dan televisi, serta
surat kabar dan majalah, adalah media karakteristik masyarakat industri.
ü  MASYARAKAT INFORMASI
Saat ini, kita hidup dalam masyarakat informasi  ekonomi kita sangat bergantung pada produksi dan konsumsi informasi. Beberapa perubahan ini mendahului penemuan komputer pribadi di Windows 1975 dan munculnya World Wide Web pada tahun 1991.
ü  Telepon. Media komunikasi konsumen pertama yang didigitalkan telepon, dimulai pada tahun 1962 dengan peralatan digital terkubur jauh di dalam Jaringan AT & T. Hari ini, percakapan telepon diubah menjadi bentuk digital di handset ponsel Anda dan melakukan perjalanan sebagai data komputer di seluruh telepon jaringan. Telepon darat adalah media praktis untuk akses Internet berkecepatan tinggi.
ü  Media cetak. Digitalisasi pertama memukul ruang produksi media cetak di akhir 1960-an. Sekarang hanya dalam proses cetak akhir yaitu kata-kata dan gambar dikonversi dari kode komputer ke gambar cetak analog.
ü  Film. Di Hollywood, gerakan komputer dimulai efek khusus untuk Star Wars pada tahun 1974. Sekarang sebagian besar mengedit film dilakukan pada komputer dan kamera digital 35 mm tersebar luas menggunakan.
ü  Video game. Video game digital sejak awal. pertama kali dikembangkan pada computer pada tahun 1962, mereka pindah ke arcade dan konsol rumah pada tahun 1971–1972, dan kemudian menjadi pribadi komputer dan handheld.
ü  Rekaman. CD digital compact disc (CD) pertama menjangkau konsumen pada tahun 1982. Sekarang portabilitas online file MP3, iPod, dan langganan untuk membayar layanan music di Internet merevolusi distribusi musik yang dapat   didengarkan.
ü  Televisi Kabel dan Satelit. Pada tahun 1998 perusahaan kabel dimulai untuk mengonversi konten ke bentuk digital sebagai cara untuk meningkatkan jumlah penawaran saluran pada sistem mereka. Kabel  digital sebagian untuk memenuhi persaingan dari siaran langsung satelit (DBS).
ü  Penyiaran. Televisi definisi tinggi (HDTV) yang menggunakan format digital untuk mengirimkan gambar yang lebih luas dan lebih jelas, menggantikan televisi konvensional sepenuhnya pada tahun 2009 dan untuk mempersonalisasikan tampilan.

·         APA SAJA MEDIA SEKARANG?
Pada suatu waktu, "media" hanya berarti media massa radio, televisi, surat kabar, dan film. Sekarang berbicara tentang "media baru," istilah yang biasanya dikaitkan dengan teknologi media interaktif, seperti internet dan video game. Meskipun  cara menggunakan beberapa media baru tidak begitu baru dan berbeda lagi, seperti membaca berita online, media lama memperoleh dimensi interaktif baru, seperti memilih dengan ponsel kami untuk American Idol favorit kami di TV. Aspek yang menentukan dari media baru adalah digital, interaktif, sosial, asynchronous, multimedia, dan narrowcasted. Ini khusus karakteristik penting dalam membedakan konsep baru yang berfokus pada audiens media dari model SMCR yang lebih tua, yang menekankan oneway
transmisi pesan.

  • .       Digital.

Media digital telah menjadi begitu luas dan penyempurnaannya sangat jelas bahwa kita sekarang mungkin terkadang menganggapnya begitu saja. Sebelumnya, kami terdaftar beberapa tonggak penting dalam transisi dari analog ke digital media. Apa perbedaan yang dilakukan media digital? Digitalisasi meningkatkan kualitas transmisi karena sinyal digital kurang rentan terhadap gangguan dan distorsi. Pesan digital juga dapat dikompresi dengan memungkinkan beberapa saluran harus dibawa ke mana hanya satu yang mungkin sebelumnya. Banyak pengguna juga dapat berbagi saluran transmisi yang sama secara bersamaan dengan bergiliran. Pendekatan ini, yang disebut packet switching, adalah cara kerja Internet: jika kita memotongnya aliran digit untuk e-mail Anda ke dalam potongan (disebut "paket"), dan potong Pemirsa video YouTube yang diterima tetangga Anda, maka Anda berdua dapat berbagi saluran yang sama. Selanjutnya, digitalisasi adalah kunci untuk multimedia yang menggabungkan teks, gambar, dan suara dalam saluran komunikasi dua arah mewakili sebuah keberangkatan penting dari media lama di mana setiap modalitas dapat dipastikan saluran terpisah dan hanya satu arah
  • .       Interaktif.

Dalam percakapan, dua orang tidak hanya bergantian menanggapi satu sama lain tetapi juga memodifikasi interaksi mereka atas dasar pertukaran sebelumnya. Media sosial seperti Facebook dan Twitter bersifat interaktif dalam arti itu. Game video yang menjadi semakin sulit karena Anda mencetak lebih banyak poin mendekati rasa ini karena interaktif pertukaran informasi antara Anda dan gim terus dimodifikasi tergantung pada tanggapan Anda. Bentuk interaktivitas terakhir akan berlalu tes yang disebut Turing untuk kecerdasan artifisial. Misalkan  bermain komputer catur di Internet dan menjadi sangat terkesan dengan lawan Anda yang Anda mengiriminya e-mail. Jika e-mail kembali kepada Anda dari administrator situs web, dengan bijaksana menjelaskan bahwa Anda telah bermain komputer, maka persepsi itu seorang manusia bermain catur di ujung lain mendefinisikan kecerdasan artifi cial
  • .       Media sosial.

Dimensi lain dari kekuatan penonton di dunia media baru adalah kemampuan audiens untuk menyumbangkan konten mereka sendiri, bukan hanya memilih seperti dalam contoh American Idol sebenarnya menciptakannya sendiri. Karena ini melibatkan berbagi kata dan gambar dengan pengguna lain dalam perjalanan interaksi sosial, media sosial telah muncul sebagai istilah umum untuk fenomena ini.

  • .       Komunikasi Asynchronous.

Simultanitas, gagasan bahwa semua orang dalam penonton menerima pesan pada waktu yang sama (atau serentak), adalah sekali lagi mendefinisikan karakteristik media massa. Pandangan itu masuk akal
sebelum teknologi rekaman konsumen menjadi hal yang biasa di tahun 1960an dan
1970-an.
  • .       Narrowcasting.

Tanda lain dari kekuatan yang tumbuh dari penonton di media baru adalah praktik penargetan konten untuk audiens yang lebih kecil, kadang-kadang
disebut narrowcasting (sebagai lawan dari penyiaran).
  • .     Multimedia.

Konvergen teknologi memecah konvensional perbedaan antara saluran komunikasi demikian bahwa kita dapat memilih antar mode presentasi.




Referensi:




Tidak ada komentar:

Posting Komentar

SBD