MEDIA, BUDAYA, DAN TEKNOLOGI
Jika Anda adalah konsumen media
Amerika, maka Anda akan menghabiskannya sembilan dari seperempat jam sehari
dengan media! Kalikan jumlahnya dengan angka hari dalam setahun, dan Anda akan menghabiskan
hampir lima bulan setiap tahun dengan media. Karena ini adalah era informasi
kita dapat memecahkannya ke dalam bit dan byte data komputer. Ini menambah
hingga 34 miliar byte sehari per orang, atau sekitar sepertiga dari kapasitas
harddisk komputer 100 GB drive. Kami mengkonsumsi informasi, tetapi kami juga
membuatnya. Blog siswa, unggah video ke YouTube, berkontribusi ke MySpace dan
Facebook, dan mengontrol avatar di game online multiplayer seperti "World of
Warcraft." Sebagian besar pekerja di Amerika Serikat mengumpulkan,
mengatur, memproduksi, atau mendistribusikan informasi. Itu termasuk spesialis
informasi profesional yang dipekerjakan di media sebagai jurnalis, aktor film,
musisi, produser televisi, penulis, akun iklan eksekutif, peneliti, perancang
halaman web, penyiar, dan hubungan masyarakat spesialis. Bahkan dalam industri
manufaktur tradisional seperti industri otomotif,
menangani informasi profesional di bidang manajerial, teknis, administrasi, penjualan, dan pekerjaan jasa merupakan sepertiga dari angkatan kerja.
menangani informasi profesional di bidang manajerial, teknis, administrasi, penjualan, dan pekerjaan jasa merupakan sepertiga dari angkatan kerja.
·
MEDIA DALAM DUNIA MENGUBAH
Teknologi media
berubah setiap generasi: Misalnya, Mr. McQuitty,
yang berusia 45 tahun, adalah produser
televisi. Ketika dia di perguruan tinggi kursus
survei komunikasi, Mr. McQuitty fiktif kami mempelajari buku, surat kabar,
majalah, radio, televisi, dan televisi.
Hari ini, media konvensional ini telah
berevolusi melalui munculnya teknologi digital. Putri Mr. McQuitty, Rachael, ingin memulai saluran sendiri. Dia
mengambil beberapa kuliahnya
kursus di kampus dan beberapa online dan mengunduh buku teksnya dari Internet.
Dunianya berputar di sekitar iPod, SMS, Facebook, YouTube, dan Xbox.
kursus di kampus dan beberapa online dan mengunduh buku teksnya dari Internet.
Dunianya berputar di sekitar iPod, SMS, Facebook, YouTube, dan Xbox.
Bentuk media konvensional
menggabungkan dengan yang baru dengan cara yang mengubah pola konsumsi media. Siapapun
yang memilikinya pernah menggunakan ponsel untuk mengunduh e-mail, memilih
sebuah Kontestan American Idol, melihat klip video, atau mendengarkan beberapa lagu
yang telah mengalami penggabungan massa konvensional media menjadi bentuk media
baru melalui kemajuan dalam digital teknologi dan jaringan telekomunikasi.
Media yang baru teknologi berdampak pada budaya kita dengan menawarkan gaya
hidup baru, menciptakan pekerjaan baru dan menghilangkan orang lain, menggeser
media kerajaan, menuntut peraturan baru, dan menghadirkan keunikan masalah
sosial baru. Namun, perubahan itu tidak sepenuhnya digerakkan oleh teknologi.
Kreativitas pribadi dan budaya kita saling mendukung teknologi dan perusahaan
yang menerapkannya mendefinisikan ulang penggunaannya.
·
TEKNOLOGI MERGING
Tidak banyak bentuk komunikasi analog
murni yang masih umum digunakan hari ini. Catatan tulisan tangan adalah contoh
lain. Dalam rentang waktu yang singkat teknologi telah menjauhkan kita dari
komunikasi analog dan ke era digital di mana hampir semua bentuk lainnya
komunikasi baik dibuat, disimpan, atau ditransmisikan dalam bentuk digital.
Domain digital sekarang mencakup hampir semua radio, televisi, film, surat
kabar, majalah, dan buku dengan daftar pengecualian yang terus-menerus. Radio
bicara lokal adalah satu-satunya media analog murni yang tersisa — lokal
stasiun radio musik masih mengirimkan sinyal analog tetapi mereka memainkan
musik itu disimpan dalam rekaman digital. Untuk mengejar ketinggalan dari
"media lama" menanggapi dengan inovasi digital mereka sendiri.
Industri musik semakin meningkat bergantung pada distribusi digital melalui layanan
musik digital lainnya setelah menghadapi kehancuran dari unduhan Internet yang
bebas-tetapi-ilegal. Sekarang menarik bentuk media digital baru telah muncul,
mulai dari video game hingga sosial jaringan ke SMS.
Menyusul krisis
ekonomi yang dimulai pada 2007, transaksi media yang sarat utang gagal karena
pinjaman datang karena dan pembiayaannya mengering. Pendapatan iklan dan saham
media merosot diikuti oleh jatuhnya permintaan untuk produk-produk konsumen.
Tidak ada industri yang dipukul lebih keras daripada surat kabar. Jumlah dua
koran kota-kota menyusut dan kertas harian lainnya mengurangi jumlah hari
mereka membuat pengiriman rumah atau menjadi publikasi online secara eksklusif.
·
MENGUBAH GAYA HIDUP
Ketika media baru
memasuki kehidupan kita, media pola konsumsi berevolusi. pengguna internet
sekarang menonton video online dalam sebulan, rata-rata sekitar 10 jam menonton
setiap bulan. Tiga perempat Internet pengguna mengunjungi internet untuk
politik, video game seperti "Call of Duty". Perubahan gaya hidup di
kalangan populasi usia membuat media eksekutif
memperhatikan usia dewasa dan muda dalam konvensional media massa. Mereka
membelanjakan begitu banyak waktu untuk menyulap iPod mereka, ponsel, dan gim
video (sering secara bersamaan) dan berpartisipasi dalam komunitas online
seperti Facebook bahwa hanya ada sedikit waktu atau minat
berangkat ke surat kabar atau televisi. Itu sebabnya media lama menjalankan situs web
pertahankan minat pada Survivor, buat "buzz" untuk film baru, atau tambahkan diskusi langsung
forum untuk dicetak cerita. Itu juga mengapa media dan pengiklan terlihat
mencari cara-cara baru untuk merebut kembali pemirsa dewasa muda, seperti membuat TV
menunjukkan tersedia secara online dan memasukkan iklan ke dalam gim video.
berangkat ke surat kabar atau televisi. Itu sebabnya media lama menjalankan situs web
pertahankan minat pada Survivor, buat "buzz" untuk film baru, atau tambahkan diskusi langsung
forum untuk dicetak cerita. Itu juga mengapa media dan pengiklan terlihat
mencari cara-cara baru untuk merebut kembali pemirsa dewasa muda, seperti membuat TV
menunjukkan tersedia secara online dan memasukkan iklan ke dalam gim video.
. Sering dikatakan
bahwa industri media "memakan anak-anak mereka." Beberapa perguruan
tinggi muda lulusan tidak pernah bergerak di luar magang, sering tidak dibayar
satu, atau posisi entry-level "go-for". Membuat lompatan untuk
pekerjaan profesional yang stabil terkadang bergantung pada hal-hal yang tidak
kita pelajari di kampus, seperti memiliki koneksi keluarga atau terlahir dengan
bakat kreatif dasar. Orang-orang yang kemajuan di luar tingkat entri dapat
pergi setelah "terbakar keluar "pada beban kerja atau menemukan
tekanan kompetitif dari gelombang yang lebih baru dari lulusan perguruan tinggi
yang bersemangat terus gaji masuk dan menengah relatif rendah. Namun, media
menginginkan Anda. Beberapa industri media, khususnya musik, televisi, iklan,
dan film mendapatkan materi iklan energi para profesional muda yang memberi
mereka wawasan konsumen muda. Itu berarti posisi terus menerus membuka di semua
level berbakat dan terhubung dengan baik.
Media baru memperkenalkan kita kepada
cara-cara alternatif untuk hidup, seperti jutaan orang sekarang bekerja,
berbelanja, mencari informasi kesehatan, dan mengejar hobi mereka secara online.
Namun, media baru juga dapat menggantikan hubungan manusia yang erat dengan yang
dangkal secara online , menurunkan kualitas wacana public dengan menggantikan
rumor internet jurnalisme profesional, atau seret popular budaya ke posisi
terendah baru.
·
PERATURAN SHIFTING
Dengan Undang-undang Telekomunikasi tahun 1996, Kongres peraturan yang
melindungi penerbitan, penyiaran, kabel, satelit, televisi, telepon, dll dari perusahaan
media bersaing satu sama lain. Anggota
parlemen berharap untuk memicu persaingan secara sehat, meningkatkan layanan, dan
menurunkan harga semua media komunikasi. Sayangnya, kebingungan perusahaan
dan kebangkrutan telah melampaui manfaat konsumen. Undang-undang informasi-usia
lain, Hak Cipta Perpanjangan
Undang-Undang dari 1998, mungkin memiliki dampak yang lebih cepat terhadap
konsumen media. undang-undang memperluas perlindungan hak cipta dinikmati oleh
penulis, pemain, penulis lagu, dan perusahaan media raksasa yang memiliki hak
untuk itu properti bernilai. Namun, undang-undang lainnya melemahkan hak siswa
dan profesor untuk mereproduksi karya cetak berhak cipta untuk non-komersial,
penggunaan pendidikan. Ini juga menimpa siswa dan lainnya individu yang
"membagikan" musik dan video secara online. Kepentingan konsumen juga
dipertaruhkan dalam pertempuran atas jaring kenetralan. Hasilnya akan
menentukan apakah penyedia internet akan tetap netral dalam menangani informasi
di Internet atau apakah mereka akan melakukannya memenangkan hak untuk
mendukung jenis informasi tertentu di atas yang lain. Dengan hak itu akan
datang kemampuan untuk memprioritaskan konten yang dibuat oleh mitra perusahaan
mereka dan untuk menagih ekstra pesaing mereka, biaya yang akan diteruskan ke
konsumen.
·
MENGALAHKAN
MASALAH SOSIAL
Media sendiri telah lama menjadi
masalah sosial. Televisi sering dipilih untuk menghabiskan banyak waktu yang
dihabiskan anak-anak muda yang mudah dipengaruhi menontonnya. Anak-anak usia
2-5 rata-rata 32 jam seminggu di depan televisi layar, termasuk waktu yang
mereka habiskan untuk menonton program direkam pada perekam video digital dan
DVD. Televisi telah dikritik karena dampaknya pada pergaulan seksual, stereotip
rasial dan etnis, seksisme, eksploitasi ekonomi, konsumsi tak beralasan,
obesitas anak-anak, merokok, minum, dan apatis politik. Dampak televisi
terhadap kekerasan adalah kekhawatiran abadi orang tua dan pembuat kebijakan.
Pada saat itu anak-anak rata-rata menyelesaikan sekolah dasar, dia telah
melihat 8.000 pembunuhan di TV. Dengan kelulusan SMA, angka itu akan meningkat
menjadi 40.000 pembunuhan dan 200.000 tindakan kekerasan lainnya dan itu tidak
tidak termasuk film atau video game atau "beat down" yang mungkin
mereka lihat di Youtube.
Media baru dengan cepat menggantikan
televisi sebagai perhatian nomor satu tentang efek media. Sifat interaktif
media baru dapat membuatnya lebih kuat dari bentuk konvensional. Beberapa
peneliti percaya video itu permainan memiliki efek yang jauh lebih besar pada
perilaku kekerasan daripada media lama. Media baru juga memungkinkan anak-anak untuk
berubah menjadi produsen konten yang bermasalah, termasuk video beat sekolah
menengah diposting di YouTube dan bertukar pornografi anak yang berpose sendiri
ditukar sebagai pesan teks ponsel. Kritik internet juga khawatir meskipun
banyak digunakan
Internet untuk terlibat dalam interaksi sosial yang positif dan untuk mencari sudut pandang politik yang beragam, mungkin meminta orang lain untuk hidup terisolasi di depan layar komputer atau untuk membuat kelompok-kelompok teror online yang memberikan kritik keterlaluan.
Internet untuk terlibat dalam interaksi sosial yang positif dan untuk mencari sudut pandang politik yang beragam, mungkin meminta orang lain untuk hidup terisolasi di depan layar komputer atau untuk membuat kelompok-kelompok teror online yang memberikan kritik keterlaluan.
·
MENGUBAH
MEDIA SELAMA SEJARAH
Meskipun perubahan di media, dan
perubahan dalam masyarakat yang menyertainya mereka, kadang-kadang tampak sangat
baru dan berbeda, media dan masyarakat selalu beradaptasi satu sama lain. Di
bagian ini kita akan mempelajari bagaimana caranya peran media telah berkembang
ketika masyarakat berkembang — dan sebaliknya — dari fajar peradaban manusia melalui
pertanian, industri, dan masyarakat informasi.
ü MASYARAKAT PREAGRICULTURAL
Sebelum masyarakat pertanian
berkembang, kebanyakan orang hidup dalam kelompok kecil sebagai pemburu hewan
dan pengumpul tumbuhan. Budaya-budaya ini tergantung pada kata yang diucapkan
untuk mengirimkan ide di antara mereka sendiri dan antar generasi. Dukun dan
pendongeng menyebarkan berita. Tradisi lisan sangat luar biasa yang kaya, kisah-kisah
epik, cerita-cerita rakyat, nyanyian ritual, dan lagu-lagu dari banyak budaya
lain. Karya-karya ini berasal dalam bentuk-bentuk lisan hidup hari ini di
dongeng dan cerita-cerita yang kita beri tahu anak-anak kita.
ü MASYARAKAT PERTANIAN
Begitu masyarakat pertanian
berkembang, sebagian besar pekerjaan ditemukan di ladang atau di sumber daya
ekstraksi, seperti penambangan, penebangan, dan penebangan. Masyarakat
pertanian lebih stabil dan lebih kompleks daripada masyarakat pra-pertanian.
Itu adalah budaya Sumeria kuno, yang terletak di Irak modern, yang biasanya
dikreditkan dengan mengembangkan tulisan pada 3100 SM. Metode penulisan
Yunani-Romawi berkembang menjadi alfabet masa kini. Dalam peradaban awal, keaksaraan
hanya umum di kalangan imam dan kalangan atas kelas. Dalam beberapa budaya
keaksaraan sengaja dibatasi, karena kelas penguasa ingin menjaga massa tidak
tahu apa-apa dan jauh dari ide-ide baru. Reproduksi karya cetak sangat
melelahkan. Para biarawan Kristen menyalin buku-buku dengan tangan. Orang Cina
mengembangkan percetakan dengan pers yang menggunakan kayu berukir blok,
kertas, dan tinta. Dengan sebagian besar penduduk masih buta huruf, kurir
terampil untuk menghafal pesan lisan panjang adalah spesialis komunikasi yang
berharga.
ü
MASYARAKAT
INDUSTRI
Meskipun awal Revolusi
Industri yang pertama gunakan jenis logam bergerak huruf-huruf individual
bukannya pelat laman lengkap yang bisa
digunakan lagi dalam berbagai hal kombinasi. Akhirnya, ribuan salinan identik
dari karya cetak bisa dicetak relatif murah. Dicetak salinan Alkitab dan agama
lainnya bekerja, termasuk salinan asli bahasa berbagai Eropa Barat budaya,
berperan dalam penyebaran Reformasi Protestan atas Abad ke-16, yang pada
gilirannya memacu difusi lebih lanjut dari keaksaraan. Produksi massal dan
penyebarannya keaksaraan ke kelas-kelas masyarakat baru membantu membuat permintaan
untuk dicetak lembar berita yang akhirnya berkembang menjadi surat kabar. Pada
1690 Benjamin Harris menerbitkan surat kabar pertama di Amerika, Kemunculan
Keduanya di Luar Negeri dan Domestick, meskipun kolonial Inggris pihak
berwenang segera menutupnya karena dicetak tanpa izin. Empat belas tahun
kemudian, John Campbell mencetak pertama surat kabar yang layak, Boston
News-Letter. Dalam arti, Revolusi Industri metode Gutenberg diperpanjang ke
pembuatan bukan hanya kertas koran, tapi hampir semua jenis barang. Industri
produksi dipusatkan di kota-kota besar, memicu massa migrasi dari daerah pedesaan ke kota dan dari pekerjaan pertanian hingga manufaktur. Menumbuhkan populasi perkotaan dengan
uang untuk dibelanjakan pada barang-barang manufaktur menyediakan audiensi siap sebagai surat kabar diperluas untuk menjadi iklan pertama yang didukung media massa
komunikasi. Pada 1910, Amerika Serikat telah menjadi masyarakat industri: Manufaktur telah melampaui pertanian bekerja untuk pertama kalinya. Industrialisasi juga mendorong penyebaran keaksaraan untuk mengatasi pekerjaan yang lebih kompleks
dan tuntutan kehidupanprtkotaan. Segera, metode industri produksi massal diterapkan untuk mempercepat proses pencetakan surat kabar dan majalah dan untuk menciptakan komunikasi baru teknologi untuk populasi perkotaan. Film, radio, dan televisi, serta
surat kabar dan majalah, adalah media karakteristik masyarakat industri.
pembuatan bukan hanya kertas koran, tapi hampir semua jenis barang. Industri
produksi dipusatkan di kota-kota besar, memicu massa migrasi dari daerah pedesaan ke kota dan dari pekerjaan pertanian hingga manufaktur. Menumbuhkan populasi perkotaan dengan
uang untuk dibelanjakan pada barang-barang manufaktur menyediakan audiensi siap sebagai surat kabar diperluas untuk menjadi iklan pertama yang didukung media massa
komunikasi. Pada 1910, Amerika Serikat telah menjadi masyarakat industri: Manufaktur telah melampaui pertanian bekerja untuk pertama kalinya. Industrialisasi juga mendorong penyebaran keaksaraan untuk mengatasi pekerjaan yang lebih kompleks
dan tuntutan kehidupanprtkotaan. Segera, metode industri produksi massal diterapkan untuk mempercepat proses pencetakan surat kabar dan majalah dan untuk menciptakan komunikasi baru teknologi untuk populasi perkotaan. Film, radio, dan televisi, serta
surat kabar dan majalah, adalah media karakteristik masyarakat industri.
ü
MASYARAKAT
INFORMASI
Saat
ini, kita hidup dalam masyarakat informasi ekonomi kita sangat bergantung pada produksi
dan konsumsi informasi. Beberapa perubahan ini mendahului penemuan komputer
pribadi di Windows 1975 dan munculnya World Wide Web pada tahun 1991.
ü
Telepon. Media komunikasi konsumen pertama
yang didigitalkan telepon, dimulai pada tahun 1962 dengan peralatan digital
terkubur jauh di dalam Jaringan AT & T. Hari ini, percakapan telepon diubah
menjadi bentuk digital di handset ponsel Anda dan melakukan perjalanan sebagai
data komputer di seluruh telepon jaringan. Telepon darat adalah media praktis
untuk akses Internet berkecepatan tinggi.
ü
Media cetak. Digitalisasi pertama memukul
ruang produksi media cetak di akhir 1960-an. Sekarang hanya dalam proses cetak
akhir yaitu kata-kata dan gambar dikonversi dari kode komputer ke gambar cetak
analog.
ü
Film. Di Hollywood, gerakan komputer
dimulai efek khusus untuk Star Wars pada tahun 1974. Sekarang sebagian besar
mengedit film dilakukan pada komputer dan kamera digital 35 mm tersebar luas
menggunakan.
ü
Video game. Video game digital sejak awal. pertama
kali dikembangkan pada computer pada tahun 1962, mereka pindah ke arcade dan
konsol rumah pada tahun 1971–1972, dan kemudian menjadi pribadi komputer dan
handheld.
ü
Rekaman. CD digital compact disc
(CD) pertama menjangkau
konsumen pada tahun 1982. Sekarang portabilitas online file MP3, iPod, dan
langganan untuk membayar layanan music di Internet merevolusi distribusi musik
yang dapat didengarkan.
ü
Televisi Kabel dan Satelit. Pada tahun 1998 perusahaan kabel
dimulai untuk mengonversi konten ke bentuk digital sebagai cara untuk
meningkatkan jumlah penawaran saluran pada sistem mereka. Kabel digital sebagian untuk memenuhi persaingan
dari siaran langsung satelit (DBS).
ü Penyiaran.
Televisi definisi tinggi (HDTV)
yang menggunakan format digital untuk mengirimkan gambar yang lebih luas dan
lebih jelas, menggantikan televisi konvensional sepenuhnya pada tahun 2009 dan
untuk mempersonalisasikan tampilan.
·
APA
SAJA MEDIA SEKARANG?
Pada suatu waktu,
"media" hanya berarti media massa radio, televisi, surat kabar, dan film. Sekarang berbicara tentang "media
baru," istilah yang biasanya dikaitkan dengan teknologi media interaktif, seperti
internet dan video game. Meskipun cara
menggunakan beberapa media baru tidak begitu baru dan berbeda lagi, seperti membaca
berita online, media lama memperoleh dimensi interaktif baru, seperti memilih
dengan ponsel kami untuk American Idol favorit kami di TV. Aspek yang
menentukan dari media baru adalah digital, interaktif, sosial, asynchronous,
multimedia, dan narrowcasted. Ini khusus karakteristik penting dalam membedakan
konsep baru yang berfokus pada audiens media dari model SMCR yang lebih tua,
yang menekankan oneway
transmisi pesan.
transmisi pesan.
- . Digital.
Media digital telah
menjadi begitu luas dan penyempurnaannya sangat jelas bahwa kita sekarang
mungkin terkadang menganggapnya begitu saja. Sebelumnya, kami terdaftar
beberapa tonggak penting dalam transisi dari analog ke digital media. Apa
perbedaan yang dilakukan media digital? Digitalisasi meningkatkan kualitas
transmisi karena sinyal digital kurang rentan terhadap gangguan dan distorsi.
Pesan digital juga dapat dikompresi dengan memungkinkan beberapa saluran harus
dibawa ke mana hanya satu yang mungkin sebelumnya. Banyak pengguna juga dapat
berbagi saluran transmisi yang sama secara bersamaan dengan bergiliran.
Pendekatan ini, yang disebut packet switching, adalah cara kerja Internet: jika
kita memotongnya aliran digit untuk e-mail Anda ke dalam potongan (disebut
"paket"), dan potong Pemirsa video YouTube yang diterima tetangga
Anda, maka Anda berdua dapat berbagi saluran yang sama. Selanjutnya, digitalisasi
adalah kunci untuk multimedia yang menggabungkan teks, gambar, dan suara dalam
saluran komunikasi dua arah mewakili sebuah keberangkatan penting dari media
lama di mana setiap modalitas dapat dipastikan saluran terpisah dan hanya satu
arah
- . Interaktif.
Dalam percakapan, dua
orang tidak hanya bergantian menanggapi satu sama lain tetapi juga memodifikasi
interaksi mereka atas dasar pertukaran sebelumnya. Media sosial seperti
Facebook dan Twitter bersifat interaktif dalam arti itu. Game video yang
menjadi semakin sulit karena Anda mencetak lebih banyak poin mendekati rasa ini
karena interaktif pertukaran informasi antara Anda dan gim terus dimodifikasi
tergantung pada tanggapan Anda. Bentuk interaktivitas terakhir akan berlalu tes
yang disebut Turing untuk kecerdasan artifisial. Misalkan bermain komputer catur di Internet dan menjadi
sangat terkesan dengan lawan Anda yang Anda mengiriminya e-mail. Jika e-mail
kembali kepada Anda dari administrator situs web, dengan bijaksana menjelaskan
bahwa Anda telah bermain komputer, maka persepsi itu seorang manusia bermain
catur di ujung lain mendefinisikan kecerdasan artifi cial
- . Media sosial.
Dimensi lain dari
kekuatan penonton di dunia media baru adalah kemampuan audiens untuk
menyumbangkan konten mereka sendiri, bukan hanya memilih seperti dalam contoh
American Idol sebenarnya menciptakannya sendiri. Karena ini melibatkan berbagi
kata dan gambar dengan pengguna lain dalam perjalanan interaksi sosial, media
sosial telah muncul sebagai istilah umum untuk fenomena ini.
- . Komunikasi Asynchronous.
Simultanitas, gagasan
bahwa semua orang dalam penonton menerima pesan pada waktu yang sama (atau
serentak), adalah sekali lagi mendefinisikan karakteristik media massa.
Pandangan itu masuk akal
sebelum teknologi rekaman konsumen menjadi hal yang biasa di tahun 1960an dan
1970-an.
sebelum teknologi rekaman konsumen menjadi hal yang biasa di tahun 1960an dan
1970-an.
- . Narrowcasting.
Tanda lain dari kekuatan
yang tumbuh dari penonton di media baru adalah praktik penargetan konten untuk
audiens yang lebih kecil, kadang-kadang
disebut narrowcasting (sebagai lawan dari penyiaran).
disebut narrowcasting (sebagai lawan dari penyiaran).
Konvergen teknologi
memecah konvensional perbedaan antara saluran komunikasi demikian bahwa kita
dapat memilih antar mode presentasi.
Referensi:
Tidak ada komentar:
Posting Komentar